
Longtemps snobée, l’industrie du jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnue comme un secteur culturel majeur, générant au passage des revenus records année après année. Mais tout n’y est pas rose pour autant, notamment au regard du climat social. De nombreux grands studios ont connu des vagues de licenciements massives ces dernières années, et les salarié·es entreprennent, avec plus ou moins de succès, des efforts de syndicalisation afin de se protéger d’un management écrasant. Mais ce climat particulier va au-delà des studios et s’étend jusqu’à la presse spécialisée et aux journalistes qui couvrent son actualité. Les médias traditionnels, eux aussi en quête d’économies, appliquent des stratégies souvent synonymes de licenciements ou d’un amoindrissement de la place du journalisme dans leurs colonnes.
Un choc majeur, dont les fragments ont essaimé en une multitude de nouveaux médias indépendants aux modèles innovants qui prennent la relève : Aftermath, Rascal, Origami*, Rogue… Si ces médias se rassemblent autour de leur sujet de prédilection, une caractéristique de leur modèle les unit également : tous ont fait le choix de porter le projet d’une rédaction « détenue par les journalistes », jusqu’à en faire un étendard de leur offre. Si ce mouvement est loin d’être propre au jeu vidéo, la tendance observée dans ce secteur témoigne d’un ras-le-bol particulier, couplé à une demande de journalisme de qualité, et dont la racine est toujours la même : le business et les patrons fortunés qui mettent à mal un travail éditorial d’intérêt public dont il faut reprendre le contrôle.
Une réaction épidermique
Les années post-Covid ont été rudes pour le jeu vidéo et les médias spécialisés n’ont pas été épargnés, notamment au cours d’une année 2023 qui marque un tournant pour les professionnel·les du secteur. Elle démarre sur les chapeaux de roue avec la fermeture de Launcher, la verticale jeu vidéo du Washington Post, rapidement suivie du même sort pour Waypoint, celle du défunt Vice. D’autres médias traversent des réorientations stratégiques majeures, visant notamment à faire des économies, souvent synonymes de licenciements. Ce fut le cas pour Kotaku, détenu par le groupe G/O Media, pour lequel Luke Plunkett avait passé dix-sept ans à écrire avant de quitter le navire en juillet 2023 : « Je sentais que les coupes budgétaires devenaient trop importantes. Certaines directives éditoriales allaient trop loin par rapport à ce que je voulais écrire et à ce que je pensais que nos lecteur·ices appréciaient chez nous ». Deux jours plus tard, le journaliste nouvellement indépendant ouvre Discord et écrit à son confrère Nathan Grayson pour lui faire part d’un projet qui lui trottait dans la tête depuis longtemps : lancer un média. « Depuis un moment, j’en parlais en privé avec certaines personnes, un peu comme une blague », se remémore-t-il. La blague devient rapidement un projet sérieux, inspiré par des initiatives similaires au succès reconnu, à l’image de Defector, média coopératif lancé par d’ancien·nes journalistes de Gawker, qui contribue à convaincre l’équipe fondatrice, rejointe par trois autres journalistes, que le projet n’est pas seulement souhaitable, mais possible.

De l’autre côté de l’Atlantique, à quelques mois d’intervalle, une trajectoire similaire se dessine pour le français Origami. Lancé lui aussi en 2023, le média réunit plusieurs journalistes passé·es par diverses rédactions et dont les mauvaises expériences définissent aujourd’hui les valeurs fondatrices du média. Le véritable catalyseur survient fin 2022, avec le rachat du média historique Gamekult par Reworld Media, provoquant le départ de quasiment l’intégralité de la rédaction. Parmi eux·elles, Florian Velter, alors rédacteur en chef adjoint de Gamekult et aujourd’hui co-gérant d’Origami, lancé aux côtés de quatre comparses, dont la journaliste Héloïse Linossier. Selon elle, ses collègues fondateur·ices partageaient alors le même constat : la presse jeu vidéo est victime d’une concentration qui finit par fragiliser le journalisme lui-même. « Il y a de plus en plus de grands groupes qui ont la mainmise sur ces médias et qui demandent des choses qui font plus du clic, avec des titres extrêmement longs et qui sentent bon le référencement », confirme-t-elle. Même son de cloche du côté du média américain Rogue, né en 2025 dans le contrecoup de la vente du média Polygon et du licenciement d’une large partie de sa rédaction. Sur son site, l’équipe du média indépendant cite elle aussi une course au clic néfaste, dont elle cherche à s’émanciper : « On a toutes et tous travaillé pour des entreprises qui exigent des chiffres de trafic énormes pour enrichir les gens tout en haut. Ça pousse souvent les rédacteur·ices à privilégier Google avant tout. C’est pour ça que l’IA a commencé à s’infiltrer sur vos sites préférés, et que les titres ressemblent de plus en plus à du clickbait ».
Nouvelles opportunités et responsabilités
La solution trouvée par ces rédactions : reprendre la main sur la stratégie du média, du modèle économique jusqu’à la ligne éditoriale, en passant par le marketing et le service client. Chez Aftermath, ce refus de dépendre de qui que ce soit était une évidence dès le départ : « On n’a jamais envisagé l’option de chercher un·e investisseur·se, ou d’appartenir à quelqu’un d’autre. Depuis le tout début, c’était clair : on devait posséder notre propre site, parce que l’histoire de la presse jeu vidéo, et de la plupart des médias aujourd’hui, c’est une histoire de mainmise corporate et de mauvaise gestion actionnariale », résume Luke Plunkett.

Ces journalistes veulent devenir leurs propres patron·nes, mais à plusieurs, optant pour la vie de rédaction plutôt que celle d’indépendant·es. Au sein de ces médias, les équipes se partagent donc les compétences, avec des méthodes d’organisation plus ou moins définies. Si les tâches sont réparties en fonction des affinités de chacun·e, le modèle requiert naturellement une certaine polyvalence, reconnaît Héloïse Linossier, qui, en plus de nouvelles tâches extra-éditoriales, assume désormais des responsabilités en matière d’incarnation et de représentation qu’elle n’avait pas anticipées, s’imaginant plutôt « journaliste magazine » en sortie d’école, à « écrire dans [son] coin » : « Il y a ces matins où on se réveille, on est mal coiffé, et on n’est que deux à pouvoir faire des photos pour vendre notre merch », mentionne-t-elle. « Et c’est OK, ça fait partie du taf ».
Mais pour ces journalistes co-propriétaires de leur média, et donc responsables de sa santé financière, le besoin de rentabilité peut-il prendre le dessus au point d’impacter la réflexion éditoriale ? « Je pars toujours de ce que j’ai envie d’écrire, et je le présente d’une manière qui, j’espère, donnera envie à quelqu’un de s’abonner. Ça ne me pousse jamais à écrire un truc juste pour attirer du monde », tempère Luke Plunkett, pour qui ces nouvelles responsabilités permanentes ne se vivent pas comme une contrainte éditoriale, bien au contraire : « Je peux passer des jours sur un sujet qui sera lu par 900 personnes, et je ne me sens pas mal du tout à ce sujet, parce que c’est mon entreprise et que je peux faire ce que je veux ».
Un argument de taille
Pour les médias indépendants jeu vidéo qui adoptent ce modèle, la notion de « worker-owned » n’est pas un simple enjeu administratif et d’organisation interne : elle est clairement mise en avant et constitue un argument phare pour convaincre leurs lecteur·ices de les soutenir. Sur son site, le média Rascal, consacré aux jeux de société et de plateaux, et dont les fondateur·ices ont eux·elles aussi écrit pour des médias jeu vidéo historiques comme Polygon, affiche en grandes lettres, sur sa page à propos, son slogan sans équivoque : « Écrire libre ou mourir ». Chez Aftermath, il s’agit du premier adjectif utilisé dans sa description, avant même de préciser qu’il s’agit d’un média jeu vidéo. Un choix volontaire qui n’a rien d’un hasard, selon Luke Plunkett, qui qualifie de « massif » l’impact de ce label pour convaincre de nouveaux·elles abonné·es : « En mettant en avant qu’on est worker-owned, on dit immédiatement : vous n’avez pas à vous inquiéter de ça avec nous. On ne va pas publier « Les 10 meilleurs films Spider-Man ». On va seulement écrire ce qu’on pense que vous avez envie de lire. C’est pour ça qu’on met le worker-owned en avant : ça détermine tout le reste ». Pour Héloïse Linossier, la valeur attribuée à l’indépendance dans la culture jeu vidéo a largement bénéficié au média : « Dans le jeu vidéo, et dans plein d’aspects culturels assez proches comme la BD, les jeux de société, etc, il y a cette culture du financement par les lecteur·ices, par les joueur·ses, qui est très forte ».

Au-delà de l’aspect stratégique et financier, la prise de contrôle des rédactions s’inscrit aussi dans une démarche éminemment politique, à laquelle les lecteur·ices ne sont pas insensibles. La création de coopératives de journalistes fait directement écho aux luttes sociales qui secouent actuellement l’industrie du jeu vidéo elle-même, laquelle connaît des efforts de syndicalisation sans précédent, que ce soit au sein des studios ou des grands médias. Un positionnement politique qu’incarne également le lancement récent de Mothership, qui se décrit aussi comme une worker-owned newsroom. Sur leur site, la rédactrice en chef adjointe Zoë Hannah et la rédactrice en chef Maddy Myers racontent avoir vu « les dirigeants les plus puissants de l’industrie toucher des salaires colossaux » et les femmes journalistes, racisé·es et/ou queer « écoper systématiquement des pires conséquences » dans un environnement souvent hostile envers les minorités. Un sujet particulièrement vif pour la presse jeu vidéo, qui n’oublie pas les répercussions du Gamergate, une campagne virulente qui se présentait en 2014 comme une critique des standards éthiques du milieu mais qui servait en réalité de prétexte pour mener un cyberharcelement antiféministe particulièrement violent.
Journalisme vs business
Si ces médias peuvent se targuer de réinvestir l’intégralité de leurs fonds dans la gestion de la rédaction et la production de contenus, encore faut-il en avoir au départ. Pour Origami, la SCOP a été enregistrée avec un capital symbolique de 80 €, suivi d’une campagne de financement participatif sur Ulule pour mettre la machine en route. Résultat : 206 724 € récoltés. Du côté d’Aftermath, la rédaction a opté pour un saut de l’ange : commencer à publier en n’ayant investi que de quoi ouvrir un site, dans l’espoir de gagner rapidement des abonné·es grâce à ses contenus préexistants. Un pari gagné trois ans plus tard, avec 5 700 abonné·es payant 7 ou 10 dollars par mois, grâce auxquels le média est désormais bénéficiaire. « On réinjecte cet argent dans le site, ce qui le fait grandir, ce qui fait grimper le nombre d’abonné·es. C’est notre plan, en espérant que ça marche encore pour les dix prochaines années », affirme Luke Plunkett, avant de compléter : « Enfin, avec en plus, on l’espère, une ou deux augmentations de salaire pour nous quelque part là-dedans ». Son salaire actuel correspond à 60 % de ce qu’il gagnait auparavant chez Kotaku.

Du côté d’Origami, le montant collecté sur Ulule au lancement du projet a permis de constituer un « matelas de sécurité », que l’équipe cherche désormais à ne plus utiliser, en travaillant notamment sur la diversification de ses revenus, en plus de ses abonnements proposés via la plateforme Patreon, pour arriver à l’équilibre. Le média a notamment décroché une subvention publique auprès de la région Hauts-de-France pour produire l’émission de portraits Headshot. À ce stade, l’équipe est au moins assurée de pouvoir financer la prochaine saison, sur un an, et la baisse de sa réserve est « beaucoup moins rapide qu’elle ne l’était l’année dernière », confirme Héloïse Linossier.
Mais la logique de coopération ne s’arrête pas aux portes d’une seule rédaction. Pour ces structures sans actionnaires ni investisseurs, l’entraide devient une condition de survie à plus grande échelle. Selon Luke Plunkett, les équipes d’autres médias coopératifs, comme 404 Media, échangent régulièrement sur des serveurs Discord pour s’épauler sur des questions techniques, logistiques ou financières. Le journaliste aimerait voir cette solidarité se structurer davantage, notamment pour mutualiser, et donc limiter, des dépenses aujourd’hui dupliquées inutilement par chaque petite structure : avocats, comptables, hébergement… mais pour cela, il faudra faire preuve de patience : « La plupart des sites de ce secteur n’existent que depuis trois ou quatre ans et on essaie encore de trouver nos marques. Je pense qu’une fois que davantage de sites auront trouvé les leurs, on aura peut-être la marge de manœuvre pour explorer des façons de grouper les abonnements et de partager des ressources ».




